גלריה

עדכנו אותנו





תרבות המלחמה בעיצוב הישראלי

יום רביעי 03 במרץ 2010 03:00 מאת: יובל סער

משחקי לוח צבאיים, עטיפות מסטיקים שעליהן דמות החייל המנצח, משחקי מחשב ועיצוב כלי נשק. כנס שיתקיים בשבוע הבא יעסוק בייצוג המלחמה בתרבות הישראלית



טיקוצ'ינסקי (מימין) וגרוסמן

תצלומים: דניאל צ'צ'יק

פרסומת

יש משהו נאיבי בגרפיקה שמעטרת את הקופסאות של משחקי הלוח "משחק בזק", "3 מלחמות, 3 ניצחונות" או "משחק הניצחון", שיצאו לשוק אחרי מלחמת ששת הימים. לא מדובר רק בסגנון המיושן של תצלומי השחור לבן של יצחק רבין ומשה דיין לצד שיירת טנקים וסמל צה"ל, או באיורים הנאיביים של דוד בן גוריון, לצד דגלי ישראל ומדינות ערב, שמופיעים על האריזות. קשה לדמיין משחק מסוג זה שייצא כיום, שיתאר את מהלכי הקרב של מלחמת הלבנון השנייה, או של מבצעים דוגמת "חומת מגן" ו"עופרת יצוקה". איך הוא ייקרא? אילו דימויים יעטרו את הקופסה? אילו מהלכים ישורטטו בו? ומי יקנה כיום, בעידן המחשב, משחק מלחמה בקופסה, מה גם שכבר אין ניצחונות מפוארים ולעתים המבצעים הצבאיים נמצאים במחלוקת ציבורית.

משחקי לוח שעוסקים במלחמות ישראל בשנים 1948-1973, והאופן שבו הם שיקפו את המקום של צה"ל בחברה הישראלית, יעמדו במרכז דבריו של חוקר התרבות הישראלית ד"ר חיים גרוסמן במושב "עיצוב שדה הקרב" שיפתח את היום השני של הכנס "תמונת ניצחון". הכנס, שיתקיים ביום ראשון ושני בשבוע הבא, במוזיאון תל אביב ובבית אריאלה, ביוזמת פורום שנקר לתרבות וחברה, יעלה לדיון את שאלת המלחמה וייצוגיה בתרבות ובתקשורת הישראלית בקרב אמנים, מעצבים, חוקרי תרבות והציבור הרחב.

הניצחון כבר לא בטוח

משחקי הלוח היו חלק מתרבות שלמה שאחד מתוצריה היה החייל היפה והמנצח, דמות שהופיעה על עטיפות מסטיקים, ממתקים, חוברות, ספרים ועוד. "זו היתה חלק מתרבות שלמה שהמבוגרים ביקשו להנחיל לילדים", מספר גרוסמן. אבל אף שבדרך כלל היו אלה משחקים בנאליים, שניסו לשחזר את מהלכי המלחמה ולוו במפה בניסיון להראות תמונה היסטורית נכונה, גרוסמן סבור שהיתה להם השפעה גדולה יותר.

"היה מי שחשב שמהלכי המלחמה הם משהו שילדים צריכים לדעת", הוא אומר, "והדבר יצר טריוויאליזציה של המלחמה - היא נראית ככה פחות מסוכנת, פחות בעייתית, פחות מורכבת והרבה יותר נוצצת וקלה. הדבר בא לידי ביטוי גם בכרטיסי המשחק, שבהם הקשיים הכי גדולים היו ‘שקעת בחול', או ‘הגיעו עוגות מהועד למען החייל ואתה צריך להתעכב תור'. זה הפך את המלחמה לחוויה יפה, מזמינה וטריוויאלית, לא מסובכת ולא מפחידה.


משחקי לוח צבאיים ועטיפות מסטיקים

"הדבר כמובן גם חידד שככה זה, זו המציאות, חייבים להיות חזקים, הצבא נחוץ וכן הלאה. קשה שלא לתהות עד כמה התוצרים האלה הבנו את הרהב והשחץ של הדור שהלך להילחם ביום כיפור, שסיים גם את עידן משחקי הלוח של המלחמות".

איזו השפעה יש לדימוי?

"עצומה - איך תפשנו את עצמנו, את החשיבות והמקום של הצבא, את הסכסוך הצבאי, ואת הכוח שלנו לעומת העליבות של הצד השני. הדימוי של החייל הישראלי היה תמיד דימוי של חייל יפה, גיבור ומנצח, ובמשך השנים נהפך לנוצץ יותר, מה שבא לידי ביטוי בגרפיקה - הרבה יותר צבעונית, הרבה יותר בוטה. במשחקי הלוח שתיארו את מלחמת השחרור ומבצע קדש הכל היה צנוע יותר. במשחקים שתיארו את מלחמת ששת הימים כבר הופיעו צילומים וכלי רגם ערביים שרופים, והגרפיקה היתה צבעונית יותר".

מה קורה במדינות אחרות?

"גם שם היו דברים דומים, בזמן ואחרי מלחמת העולם הראשונה והשנייה, אבל לא לתקופה ארוכה. אצלנו זה נמשך עד שזה נגמר ב-1973. בבת אחת הדימוי של החייל נעלם כי הקונסנזוס נסדק, לא סביב החייל אלא סביב המפעילים שלו. במקביל הוא גם נעלם מהשנות הטובות ומשאר הפריטים, האמנות השימושית ויתרה עליו כי הוא כבר לא מכר.

"מאז לא יוצרו משחקי קופסה עם מלחמות ישראל, או אלבומי ניצחון. מצאתי אלבום ניצחון אחד שיצא לאחר מלחמת יום כיפור. התרבות החומרית הזאת הצטמצמה ונעלמה. מצאתי גם משחק מחשב שנקרא ‘קרקע בוערת', שיוצר כנראה בתחילת שנות ה-80 ועסק במלחמת יום כיפור. אבל שם היה כבר חידוש: המהלכים לא מוחלטים, כך שלא בטוח שהצד שלך ינצח, אלא יש אפשרות שהצד הערבי ינצח".

במקום שבו גרוסמן הפסיק, ממשיך הדובר השני במושב, רנארד גלוזמן, ראש התוכנית למשחקולוגיה, עיצוב ופיתוח משחקי מחשב במכללת בית ברל. גלוזמן ידון במשחקי מחשב בעלי סדר יום פוליטי המציג אידיאולוגיה שונה מזו של המשחקים הפופולריים. הוא יתמקד במשחקים אנטי מערביים ובמשחקים אחרים לילדים באתרים איסלאמיים.

במשחקים אלה חל היפוך תפקידים. לדוגמה, במקום לוחם אמריקאי שנלחם בארגוני טרור הגיבור הוא לוחם חירות פלסטינאי שנלחם נגד הכיבוש. המשחק מתקיים דרך עיניו של השחקן, שאוחז כלי נשק ומסתובב ויורה באנשים. משחקים אלה מתרחשים בעזה ובחברון שם החיילים הישראלים מתעללים באוכלוסייה המקומית. אבל אם היה אפשר לחשוב שהיפוך התפקידים משרת את האידיאולוגיה הפלסטינית, גלוזמן טוען שלא כך הדבר. אף שמשחקים אלה נחשבים בעיני יוצריהם כצעד חשוב בתרומה ל"שחרור הדיגיטלי" במזרח התיכון, הוא סבור כי הם ממשיכים לשרת את האידיאולוגיה המערבית.


                         מתוך משחק המחשב "מתחת לאפר"

"במשחקי מחשב התמונה פחות חשובה", הוא אומר. "היא יכולה להיראות חשובה אבל מתחתיה יש שכבה הרבה יותר משמעותית. כשאני בוחן משחקי מחשב אני בוחן את הארכיטקטורה של המשחק. פרשנות ביקורתית של משחקי מחשב לא מתעסקת בייצוגים הגרפיים או בדימויים אלא בוחנת את חוקי המשחק - את האלגוריתם או הקוד. כדי להעביר מסר ולהבין את תהליכי הלמידה שקשורים לצד האינטראקטיבי, מה שהשחקן לומד ומפנים, צריך לבדוק את חוקי המשחק. הדימויים חשובים, אבל הם רק חלק קטן מן הערך של המשחק, מתהליכי הלמידה שמתקיימים במשך המשחק ומהמסר המועבר בו. לכן, לעתים קרובות, הורים ומורים נתפסים לדימויים ולייצוגים של האלימות במשחקי מחשב רק משום שהם לא משחקים בהם בעצמם. הסיפור מדליק אותך ומכניס אותך למשחק אבל מרגע שנכנסת אליו כבר לא משנה אם אתה חייל אמריקאי או חייל סורי. גם יוצרי משחקים אלה, כמו למשל ‘מתחת לאפר', הודו שככל שהמשחק מתקדם, האנשים עוזבים את הייצוגים. מבחינתם יש דמויות שצריך להרוג וזהו. זו גם אחת הסיבות שגורמים איסלאמיים קיצוניים מתחו ביקורת על משחקים כאלה".

כך, אף שתמונת הניצחון כביכול מתהפכת בעקבות שינוי הנרטיב, לפי גלוזמן, משחקים אלה מבססים את אותן נוסחאות החשיבה המערביות וההוליוודיות שעוסקות באינדיבידואליות, הישגיות ועוד. "כדי ליצור משחק אלטרנטיבי צריכים לשנות את חוקי הז'אנר או את חוקי המשחק עצמו ולא רק את הייצוגים הגרפיים או את הסיפור. אבל קשה יותר לתכנת מנוע משחקי מלהחליף מעטפת גרפית. במקרים של משחקי תלת ממד זה כמעט לא אפשרי. אי אפשר לשכפל משחק קיים וליצור משהו שבאופן משמעותי יהיה שונה. כדי לחתור נגד הז'אנר צריך לשנות את החוקים שלו".

המא"ג שומר עליך

אם גרוסמן וגלוזמן דנים במשחקי מלחמה, המעצב התעשייתי יואב טיקוצ'ינסקי, הדובר השלישי במושב, כבר דן ב"דבר האמיתי". כשהתעשייה הצבאית החליטה להחליף את רובה הגליל, היא יצאה במכרז מקומי לעיצוב רובה חדש. טיקוצ'ינסקי זכה במכרז עם תמיר פורת וחגי קרפ. השלושה היו אחראים על המעטפת על והנדסת האנוש של התבור, רובה השירות שמחליף בצה"ל בשנים האחרונות את האם-16 ואת הגליל שהיו בשימוש חיילי החי"ר. בהרצאתו ידון טיקוצ'ינסקי באסתטיקה של כלי מלחמה, בהשפעה שלהם על מוצרי צריכה ובאתיקה שכרוכה בעיצוב כלי נשק.

לכאורה, הדבר הכי פחות חשוב ברובה הוא המראה שלו; מה יכול להיות יותר חשוב מכך שהוא יעבוד ושיהיה נוח בשימוש? אבל מדבריו של טיקוצ'ינסקי עולה כי המראה לא פחות חשוב. כדוגמה הוא מציג תצלום עיתונות שבו נראים שני חיילי צה"ל עוצרים מבוקש. חייל אחד אוחז בדריכות בתבור, בעוד נשקו של החייל השני, אם-16, תלוי ברישול סביב צווארו.

הוא סבור כי הדבר אינו מקרי משום שאחת המטרות בעיצוב התבור היתה לגרום למי שאוחז בו לשדר דריכות ועירנות. "כחייל שלחם בלבנון ובשטחים, אני מאמין במניעת עימות באמצעות איום", הוא אומר. "כשאתה חשוף לחלוטין ועובר דרך כפרים, אתה יודע שהמא"ג שומר עליך. אתה מציג ערנות שתגרום למי שמולך לפקפק אם ללחוץ על ההדק או לוותר".

הוא גם מציע דימוי של סלקטורים שעומדים בכניסה למועדונים, ש"נראים כמו שהם נראים כדי למנוע עימות. המטרה שלהם לא לבטל את הבעיה אלא למנוע אותה. האם הנשק בידי החייל גורם לו להיראות יותר דרוך? האחיזה בתבור משדרת נחישות וגורמת לחייל להיראות יותר חד. בנוסף, לכל חייל יש קשר רגשי עמוק לנשק שלו. ערכו מחקר בין חטיבות החי"ר שגילה כי חיילי חטיבת גולני טוענים כי הגליל, הנשק שבו השתמשו, הוא הכי אמין, בעוד שחיילי חטיבת הצנחנים טענו כי זהו דווקא אם-16 שבו הם משתמשים".

אף שמדובר ברובים ובכלי מלחמה, אין לו בעיה אתית עם התפקיד שלו כמעצב. הוא מספר כי סירב לעצב נשק שמפזר הפגנות או אקדחים לשימוש אזרחי. "עיצבתי מכסחות דשא, מנקי בריכות ושואבי אבק, אבל תן לי לעצב מכשיר רפואי ואני אזרוק את כל זה לפח, לא משנה כמה שהם סקסיים ומצטלמים יפה. אלו מוצרי צריכה קלאסיים שהיה אפשר יופי להסתדר בלעדיהם. כחייל מילואים שיודע כי אני בגופי צריך להגן עלי ועל משפחתי, אם אני יודע לעצב כלי נשק טוב יותר ומדויק יותר, חשוב לי לעשות את זה הכי טוב שאפשר. נשק בא להגן על החייל שמשתמש בו, וחייל שלא יודע אם הוא פוגע במטרה יורה ללא הכרה וגומר את התחמושת שלו מהר יותר, ולכן הוא נשאר חשוף. זה נשמע ציני או מכבסת מלים, אבל אני מאמין שמדובר בנשק שמציל חיים".





תגיות: בית אריאלה, חיים גרוסמן, יובל סער, מוזיאון תל אביב, מוזיאון תל אביב לאמנות, רנארד גלוזמן



(2 מדרגים)

דירוג הגולשים:

  • Currently 3/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5